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HDRIを3dsMaxで使う際に…

haneda_parking_sam
新たに360度HDRIを作りました。

ダウンロードは左のHDRIバナーからページを移動して出来ます

t-rex0206
たまには違う物をレンダリングしようと思って、こちらをレンダリング。
いい感じで差し込む光が反映されてます。

parking_rex
で合成。
サクッとレンダリングしただけなので、演出とかはしてません。

最近3dsMaxのIBLで納得いってない部分が多少解消されました。
地道に検証をしてたおかげかな。

3dsMaxでHDRIを読み込むとコントラストがキツイ画で読み込まれてしまいます。
すると、その画がレンダリング画像まで影響されてしまうのです。

これではHDRIでのIBLの意味が無い。
カラコレすればそれは馴染ませれますけど。

これはMaxがHDRIを読み込む際に画像が持ってるガンマで柔軟に補正して読み込んでくれないからです。
adobeはガンマを補正して書き出してくれるからmaxが大丈夫なのだそうです。(結局おんぶに抱っこかよ)

ちまたに出ているHDRIはガンマ2.2で作られているのがほとんどで、その画像をガンマ値1で読み込むと本来のHDRI画像が素直に取り込めません。

ディスプレイモニターとNTSCモニターのガンマ値の差をコントロールしようとするがゆえ出てしまった穴なのかな、と思ってます。

でももっとmayaらしくねぇ、してくれれば。

そこでディスプレイガンマと出力ガンマをmax内の設定で2.2に上げると、他のビットマップ画像が明るくなってしまいます。

ちなみにメンタルレイでプラグインのカラーコレクトマテリアルなどを入れてもサポート外です。

そこでこれもちゃんと合っている訳ではないのですが中間に近い1.8辺りでmaxの設定をすると一番良い結果が得られます。

これでもビットマップは明るくなってしまいますが…。

いい加減HDRIを読み込む時にsplutterfishに依存してるのはやめてくれないかなautodesk。

一応僕はこんな感じで回避しています。
他にいい方法を知ってる方がいたら教えて欲しいな。

まだまだ勉強不足なのかなぁ。

2006 02 05 [CGメイキング] | 固定リンク

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